레전드매거진 사운드코리아이엔지, 이수용 – 레전드매거진

사운드코리아이엔지, 이수용

사운드코리아이엔지
연구소장 이수용

어떤 계기로 음향업계에 발을 들이게 되셨나요?

어릴 때부터 음악을 좋아했어요. 음악을 많이 듣고, 기타를 배워 연주도 곧잘 했습니다. 또 전자기 기를 다루는 것도 참 좋아했는데요. 고등학교 때 진로를 고민하면서 음악인의 길도 잠깐 생각해 봤지만 제 성향과는 맞지 않을 것 같았어요. 그렇다면 내가 좋아하는 음악과 전자계열 사이에서 할 수 있는 일이 뭐가 있을지를 고민하다가 음향 엔지니어라는 직업을 알게 되면서 앞으로 음향을 전문적 으로 공부해야겠다는 확신이 생겼죠. 인하대학교 전기전자공학과 입학 후학과 공부를 하며 저의 관심사를 살려 교내 방송국에서도 일을 하다 보니 인천지역의 공연과 축제에서 음향 관련 일을 할 수 있는 기회가 생겼어요.
기회를 살려 대학교 2학년 때부터 지역 축제를 오가며 음향 관련 실무를 시작했고, 그 커리어를 발전시켜 1999년에 음향렌탈회사 ‘웨이 오디오’를 설립하고 사업자를 발행했습니다. 렌탈회사를 운영하던 중에 2001년부터 동아방송대학교에서 강의를 시작하게 됐어요. 자연스럽게 실무경험에 학술적인 연구가 더해지며 커리어를 발전시켜 나가는 과정에서 음향 시스템 디자 인까지 업무영역을 확대하게 되었고, 2010년 무렵 ‘웨이오디오’를 퇴사하고 지금의 회사인 ‘사운드코리아이엔지’ 법인을 대표와 함께 설립하여 기술 경영 총괄을 맡으며 새로운 커리어를 시작했습니다.

인천에서 열렸던 지역단위 행사를 통해 음향 관련 실무를 최초로 시작하시게 된 건가요?

그렇죠. 지역 행사와 공연에서 현장시스템과 믹싱 엔지니어로 시작한 일이 저의 최초의 커리어입니다. 크게는 시 단위의 행사부터 작게는 구 단위의 축제와 공연까지 다양한 프로젝트에 참여했어요. 그러다가 지역구를 넘어서 보다 본격적인 프로로서의 커리어를 시작한 시기는 한국 인디씬에서 펑크록이 부흥하던 1996년 무렵이었죠. 홍대를 거점으로 활동하던 인디밴드들의 공연과 축제에서 음향을 담당하면서 이들과도 친분을 쌓았습니다. 델리스파이스, 크라잉넛, 노브레인, 할리퀸 등 음악성과 탄탄한 실력으로 대중들로부터 인기를 한 몸에 받은 밴드들이었죠. 이들을 중심으로 쌈지 사운드 페스티벌이 열렸는데, 1회부터 시작해 페스티벌이 끝날 때까지 프로젝트를 함께했어요.

국내 음향업계의 저변을 확대하는 데에 많은 기여를 해오셨다고 생각합니다. 그 과정에서 생소한 분야나 새로운 트렌드에 대한 학술적 소스는 어디서 찾으시는 편인가요?

해외의 자료나 논문들을 직접 찾아보고 학습하고 있습니다. 현장에서 일을 하다 보니 실전에 적용하는 면에 있어서는 유리할 때가 많아요.
그동안 학습과 실전 적용을 반복하고 테스트를 거듭 하며 전문성과 노하우를 확보해 왔습니다. 처음 대학에 입학할 때만 해도 레코딩 분야를 더 공부하기 위해 해외유학도 고민했었지만 당시 유학을 갈 형편이 되지 않아 포기했어요. 어쩌면 그래서 현업 실무에서 커리어를 빨리 쌓을 수 있었던 것이 지금 생각해보면 저에게는 더 큰 자양분이 되었던 것 같기도 합니다.
음향분야에서는 소리를 만들기 위한 실무적 노하우를 중요시하는데, 일찍이 시작해 스스로 터득한 현장 경험들 위에 학습을 통해 쌓은 새로운 지식을 얹고, 이를 현장에서 재검증하면서 계속 일을 해온 덕분에 겸임교수로서는 남들보다 어쩌면 굉장히 이른 서른 한살이라는 나이에 동아방송대에서 강의를 시작하게 됐어요. 당시 강의를 하면서 느낀 스스로의 부족한 부분을 학술적 자료들을 통해 보완하고 체계화하는 공부를 거듭하며 저 스스로에게도 많은 발전이 있었습니다. 현장에서 실시간으로 이루어진 반복적 검증과 경험은 저의 자산이나 다름없죠.

사운드 믹싱을 할 때 무전기에 의지하면 작업 과정에서 왜곡이 발생할 우려는 없나요?

저희 직원들 과는 오래도록 호흡을 맞춰 왔어요. 난이도 높은 프로젝트를 함께 한 경험도 많이 있기 때문에 제가 지시하는 내용을 정확하게 알아듣고 이행하는 프로들 입니다. 사운드를 가장 정확하게 믹싱할 수 있는 확실한 방법은 DDP 건물 건너편에 컴퓨터를 설치하고 컨트롤하는 건데요, 인근이 워낙 복잡한 거리라 무선 인터넷과 와이파이 상황이 좋지 않아요. 이런 부분 들을 해결하고 세팅하기 위해 준비하다 보면 거기에 쏟는 에너지와 시간이 더 커져 자칫 배보다 배꼽이 커질 수도 있거든요. 그래서 직원들을 믿고 대화하는 방식으로 사운드의 느낌에 대한 표현을 주고받으며 튜닝 작업을 진행했고, 좋은 결과가 나왔어요. 서울라이트와 유사한 대형 프로젝트를 진행했던 경험도 도움이 많이 되었죠. 에버랜드 포시즌스 가든 광장에서는 매일 밤 멀티미디어 쇼와 불꽃놀이가 펼쳐 집니다. 그 공간에서 새로 기획한 프로그램의 사운드를 저희가 실감음향으로 디자인하고 현장에서 사운드 믹싱을 진행했어요. 이 프로젝트도 당시 저희에게큰 도전이었는데, 몇 년간 이런 경험을 반복하다 보니 팀 내에서도 노하우가 생겼어요. 그렇게 쌓인 노하우 덕분에 이번 서울라이트 프로젝트를 잘 마칠 수 있었죠.

공연 음향, 건축음향, 라이브 믹싱, 사운드 디자인 등 음향분야의 전반적인 부문을 연구해 오셨는데요, 최근 가장 주력하고 계신 분야가 실감음향이라고할 수 있을까요?

그렇습니다. 공간에서 실감음향을 구현하는 시스템을 디자인하고 이를 운용하는 방법, 적용하는 솔루션까지 총체적으로 고민하여 완성된 결과물을 만들고 있습니다. 그동안 다양한 필드에서 일을 해왔는데 최근의 바람은 실감음향이 뮤지컬, 공연 등 다양한 영역까지 보편화되고 확대되는 거예요.
그래서 사운드 적용 방식을 디자인하고, 공연에 적용 하는 과정에 대한 교육을 아르코 창의예술인력센터 에서 작년과 재작년에 걸쳐 한 번에 3일간 총 세 번진행했고, 실제로 이러한 시스템을 적용하고 구성하는 과정들을 지금도 강의를 통해 교육하고 있습니다.
아직은 공연장의 엔지니어들과 음향인들이 실감음향에 대한 이해가 충분하지 않아 이해의 폭을 넓혀 다양한 기술들을 접목하여 공연에서의 사운드를 향상할 수 있는 솔루션을 찾을 수 있도록 돕고 싶습니다.
저의 개인적인 바람이기도 하고, 회사에서 하고 있는 일이기도 해요. 최근 들어 공연 주최측에서 자주 오는 문의가 이런 거예요. 공연에 실감음향을 적용하고 싶다. 어떻게 하면 되겠느냐. 그런데 믹싱 엔지니어 들도, 음향 렌탈팀도 이에 대한 노하우가 없는 거죠.
저는 앞으로 이렇게 문의하는 분들에게 음향 디자인, 공간 사운드 디자인을 어떻게 적용할지 함께 고민하고 솔루션을 찾아갈 수 있도록 기술적인 자문 역할을할 거예요. 또 다른 측면에서는 음악을 들을 때 헤드 폰이나 이어폰으로 들으면 주변 상황을 차단하고 귀안으로 소리를 직접 전달하기 때문에 사운드를 만드는 사람들이 어떻게 사운드를 만드느냐에 따라 공간 상의 이미지를 좀 더 직접적으로 전달할 수 있다는 이점이 있는데요, 이를 기술적으로 활용하는 부분에 서도 다방면의 전문가들과 만나 함께 고민하고 있습 니다. 음악을 믹싱할 때 현재 사용되는 기술들은 보편적으로 스테레오 믹싱인데, 앞으로는 똑같은 스테 레오 방식이라 할지라도 귀로 들었을 때 악기 소리에서 조금 더 실제 공간감을 느낄 수 있는 기술을 음악 믹싱에 적용하려고 해요. 실감음향이라는 큰 틀 안에서 적용할 수 있는 다양한 기술들을 고민하고, 이를 적용하기 위한 협업이 최근 가장 실무적으로 비중을 두고 있는 부분입니다.

공간감이 느껴지는 음악들은 현재도 많잖아요. 실감음향의 구현이 보편화된다면 현존하는 스테레오 음악들보다 더 디테일하게 공간감을 느낄 수 있을까요?

현재 음악들에서 느껴지는 공간감과는 어떤 차이가 존재하게 될까요? 그보다 훨씬 더 리얼하다고 보시면 될 것 같습니다. 이어폰이나 헤드폰을 쓰고 음악을 들으면 악기 소리가 귀와 귀 사이 머릿속에 머물게 돼요. 이러한 현상을 인 헤드 로컬라이제 이션(In-head localization)이라고도 하는데요, 실감음향이 제대로 구현된다면 음원이 머릿속을 벗어나 실제 공간상의 위치감을 갖게 됩니다. 스테레오로 입체적인 사운드를 만드는 것 이상으로 소리의 이미지가 공간에 맺히게 만드는 것은 정말 어려운 문제 예요. 현실에 존재하는 것과 100% 똑같이 표현되지는 않더라도 나를 둘러싼 360도의 공간 내에서 악기 들이 적절하게 배치되면 귀로 듣는 음악이 훨씬 자연 스럽고 편안하다고 느끼게 될 것이고, 음악의 질감도 이전과는 전혀 다른 느낌으로 다가오게 될 거예요.
이건 저 혼자만 고민할 것이 아니라 현업에서 음원의 믹싱과 마스터링 분야에서 종사하고 계신 분들과의 협업과 교류가 이루어져야 하며, 기존의 방식과는 조금 다른 접근 방식도 필요로 합니다. 그래서 전반적인 실감음향을 구현해 최종적으로 음원이 출시되기 까지 종합적인 부분들을 고민하고 있어요. 이상적인 결과물이 나온다면 청자는 사운드만으로도 이어폰을 끼고 있다는 걸 잊어버리고 실존 공간 안에 있다고 착각하게 되겠죠.

보유하고 계신 음향시스템들을 소개해주세요.

실감음향과 관련해서는 두 가지 정도를 소개할 수있습니다. 먼저 ‘아이오소노(IOSONO)’라는 실감음향 프로세서를 보유하고 있어요. 360도의 방향으로 128 채널까지 스피커를 배치하고 디자인하여 그 안에서 소리가 어떤 위치에서 전달될지와 원근감, 방향 감을 하나하나 컨트롤할 수 있는 섬세한 프로세서죠.
실감음향을 이야기할 때 360도 방향에서 소리를 직접 재생해 전달하는 방법을 흔히 이야기하지만 또 다른 하나로는 클래식 콘서트홀의 울림을 훨씬 울림이 적은 공간에서 느끼게 하는 기술도 매우 중요합니다.
강의실에서 바이올린을 연주하는데 마치 예술의 전당 콘서트홀에서 연주하는 듯한 공간의 잔향을 실제 공간감으로 느끼게 만들어주는 거죠. 이처럼 하나의 공간 안에서 스피커와 마이크를 통해 소리의 울림을 가상으로 만들어내는 시스템이 있어요. 이를 잔향가 변시스템 이라고 합니다. 한국에서는 저희 회사가 유일하게 주요 잔향가변시스템의 디자인과 튜닝에 관한 기술을 보유하고 있습니다. 저희가 다루는 시스템은 일본 ‘야마하’ 사의 AFC라는 시스템이고, 저희는 야마하의 공식 파트너사로서 직접 이 시스템을 설치 하고 운용하고 있습니다. AFC 데모 시스템 세트를 보유하고 필요에 따라 시연을 하거나 다양한 유관 효과를 테스트하고 있습니다. 그 밖에는 주로 컨버터로 사용하는 RME사의 장비들을 많이 보유하고 있어 요. RME의 강점은 뛰어난 퀄리티와 안정성을 갖추고 있다는 것입니다. 이런 류의 장비들을 구매할 때는 RME를 우선적으로 선택하게 되더군요.

실감음향이 트렌드화 되면서 우려되는 것은 어떤 부분인가요?

실감음향의 원리를 이해하면큰 시스템과 대형 장치를 갖추지 않아도 공연이나 실제 미디어 아트 등 전시에 얼마든지 활용할 수 있어 요. 그런데 현재는 어마어마한 고가의 시스템을 반드시 갖춰야 하는 것처럼 인식하는 경향이 있어 그 부분이 우려돼요. 물론 완전한 시스템을 갖추고 적용하는 것이 최선이지만 공연장에 이미 설치된 영화용 서라운드 스피커가 있다면 이것을 잘 활용하거나 약간의 스피커를 추가로 설치하는 것만으로도 활용 방법에 따라 큰 효과를 얻을 수 있거든요. 시스템에 대한 부분보다는 이해가 더 중요해요.

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